samedi 30 mai 2009

Persona 4, ou une petite leçon de game design

L'histoire commence dans un Micromania, avec un vendeur persuasif qui me convainc de jeter 30€ dans un jeu qui me disait rien: Persona 4, dont j'avais entendu parler comme un croisement entre un Dating Sim et un Dungeon RPG où un groupe de lycéen explorait un monde contenu dans des TVs.

Dis comme ça, ça sonne pas génial, hein ?

Bah y'a des fois ou on est agréablement surpris. Et Persona 4 est probablement l'une des meilleure surprise vidéoludique que j'ai eu depuis Dragon Quarter.


Y'a forcemment des trucs à prendre dans ce jeu, et vu que je l'ai fini la semaine dernière, c'est parti pour disséquer la bête?

Sensation de liberté : le retour

Okay, dans mon deuxième article, je parlais de la liberté. J'aurais pu rajouter un chapitre le système d'intrigue en un an des Persona. Dans P4, le héros arrive sur les lieux de l'intrigue début Avril 2011. Il le quittera exactement, un an plus tard. Dans l'intervalle, nous allons le jouer chaque jour de l'année (en théorie), qu'il soit au lycée, en week-end, en sortie scolaire, en train d'affronter des monstres, etc...

Passé les premiers jours très linéaires qui posent l'intrigue, on obtient le contrôle de ce que notre personnage fera de ses soirées et week-ends. On peut librement aller dans des clubs, trainer avec des amis, travailler pour gagner de l'argent, étudier pour avoir des bonnes notes, etc...

Mais l'intérêt de cette semi-liberté se révèle lorsque l'intrigue commence. Sans spoiler, au cours de l'année et de l'intrigue, des gens seront enfermés dans une sorte de monde parallèle que notre brave lycéen est le seul à pouvoir explorer (même si il partage rapidement ce pouvoir avec ses amis pour avoir des alliés au combat). Le joueur devra donc fréquemment aller sauver d'innocentes victimes dans des donjons périlleux. Et c'est là où ca devient intéressant: à partir du moment où une personne est kidnappée, le héros n'a que jusqu'au prochain jour de brouillard pour la sauver (cherchez pas pourquoi, c'est expliqué dans le jeu). On rentre donc dans une phase plus tendue, où on consulte constamment la météo pour savoir le temps qui reste avant l'échéance, tout en continuant à jongler avec études, amis, boulots... De plus, les donjons sont *VRAIMENT* dangereux, et arriver jusqu'au bout demandera généralement plusieurs raids, donc plusieurs jours dans le calendrier du jeu.

Le double impact du temps - qui rythme l'avancée de l'histoire donne vraiment l'impression de maîtriser son personnage et d'être acteur dans l'histoire.


Petite leçon de character design

Depuis que j'ai fini P4, je me suis acheté Persona 3 qui est réputé très sympa aussi, et j'y joue en ce moment. Pourquoi cette disgression ? Parce que la première chose qui m'a choqué entre les deux jeux est le manque de profondeurs des PNJs de P3.

Ou, à bien y réfléchir, à l'immense boulot qui a été fait sur ceux de P4.

Petit point express sur le système des Social Links des Personna. Pour schématiser, dans cette série, la magie vient des Personna, sorte de Pokemon dark&corrupt lié à un Arcane du Tarot. Au cours du jeu, le héros peut sympathiser avec des PNJs associés aussi aux Arcanes : plus la relation entre les deux est forte, plus les Personna liée à l'Arcane de cette personne seront puissantes.

Avec un système pareil, il est évident que les 21 personnes que l'on sera amené à fréquenter au cours du jeu ont une certaine importance : certains seront les équipiers qui se battront aux côtés du héros, d'autres seront des camarades de classes, des gens rencontrés par hasard, des proches...

La où Personna 4 brille vraiment, c'est par ses personnages. Qu'ils soient agaçants, amusants, émouvants, sympathiques ou non, ou juste drôles, chacun des PNJs qu'on est amené à fréquenter est toujours attachant, bien rendu, et avec une personnalité un peu fouillée qu'on apprend à connaître au fur et à mesure qu'on approfondit nos liens avec eux. Leurs réactions sont crédibles, cohérentes, et parfois innatendues pour les héros d'un jeu (sérieusement).

Le plus intéressant pour moi est l'effet d'une relation très proche avec un camarade d'armes : l'attachement se traduit par des réactions spéciales en combat, dont les plus intéressantes sont celle d'aider un allié en difficulté ou de protéger le héros en encaissant un coup à sa place. Passé un point, j'avais vraiment l'impression de voir un groupe d'amis au combat : ils s'aident à se relever, se jettent devant le héros en hurlant "NOOOOON !"... Je m'étais rarement autant attaché à des personnages dans un jRPG, et je pense qu'au delà de leur personnalité fouillée et de leur mini-intrigue personnelle, ce comportement "amical" en combat les a rendu nettement plus "authentique", et, donc, plus appréciables.


De l'effet subtil d'une thématique

L'un des point que j'ai grandement sous-estimé dans P4 en le commençant, c'est l'importance de sa thématique. Le jeu commence en rabâchant que le héros va "chercher la vérité", "dévoiler la vérité", que ses amis seront ses "yeux pour contempler la vérité", etc...

Attention, je commence à spoiler.

Loin d'être des paroles en l'air, cette insistance est simplement là pour préparer les joueurs au final du jeu : ce n'est pas moins de deux fausses pistes qui peuvent venir égarer un joueur qui ne cherche pas à résoudre toute l'intrigue. La première est assez visible; la seconde, elle, est très perverse, et je n'aurais jamais imaginé avoir loupé un bout de l'intrigue si je n'étais pas tombé sur le début de la vraie fin par hasard !

Tout ce que je peux dire sur le sujet, c'est que la vraie fin se mérite et qu'elle explique toutes les zones d'ombres et les sous-entendus de l'intrigue. Ce faisant, elle transforme bien des points que je trouvais naze dans l'histoire en quelque chose de cohérent et avec plus de profondeur que prévu. Marquant.

Les classiques de Shin Megami Tensei

Ca, on aime ou on déteste : le principe des combats des Shin Megami Tensei est assez bien fichu. En résumé, c'est simple: chaque monstre a ses forces ou faiblesses, attaquer les faiblesses d'un ennemi ou mettre un coup critique permet de ré-attaquer dans la foulée ("One More !"), la lumière et les ténèbres sont forcemment des instant-kill, et il y a des attaques physiques spéciales qui coutent des points de vie plutôt que de magie.

La série des Personna, en plus, intégrent la notion de "Down": lorsqu'on attaque une faiblesse ou qu'on colle un critique, la victime tombe à terre, et c'est open-bar: plus d'esquive possible. Si les héros mettent tout leurs ennemis à terre, c'est la curée: toute l'équipe se rue sur l'ennemi pour lui mettre une dérouillée, le tout dans un magnifique nuage de fumée type cartoon.

P4 est allé plus loin, avec la notion de "Dizzy" (frapper plusieurs fois un ennemi à terre le sonne, l'empêchant de se relever au tour suivant) et la possibilité de se défendre contre le premier coup à venir, ce qui limite les dégâts et évite de tomber.

Ajoutez à cela des ennemis coriaces, et vous comprendrez que les combats dans un SMT, et donc dans un Persona, sont relativement tactiques et intéressants à mener.



Ca devrait suffire pour ce soir. Je tirerais des conclusions sur P4 un autre jour.

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