jeudi 21 mai 2009

Des bienfaits de la progression

Encore une fois, je vais enfoncer des portes ouvertes tellement que c'était évident, mais que j'avais pas forcemment percuté sur toutes les implications que ça peut avoir.

Le déclic

Je regardais ma coloc' jouer à Plants vs Zombie, un jeu où on repousse des zombies marrants avec des plantes de guerre. Elle choisissait ses plantes parmi la vingtaine à sa disposition, et je me suis dit à ce moment que c'était bizarre : d'habitude, avoir plein de choix différents dans un jeu vidéo, ça la perturbe un minimum. Et là, non, elle gérait tranquillement sa sélection de plantes pour soutenir son style de jeu (je suis plutôt "Mur et tourelles", elle, c'est "champ de mine", pour caricaturer).

A bien y réfléchir, c'est logique: on commence le jeu avec une plante de base, et à la fin de chaque niveau, on en gagne une nouvelle : pas possible d'être perdu quand on a vu les nouveauté arriver petit à petit.


Le double effet kiss-cool de la Progression

Ok, donc, faire évoluer les capacités du joueur l'aide à maîtriser les subtilités du jeu. C'est logique, puisque ça permet de partir d'une situation simple à comprendre (une plante simple) et de distribuer les trucs plus subtils au fur et à mesure que le joueur maîtrise les bases, tout en évitant que le joueur ne s'effraie devant le panel de choix à sa disposition.

Mais Plants Vs Zombie (décidemment) montre que la progression est également un bon moteur pour accrocher un joueur au jeu (le nombre de fois où j'ai fait un niveau de plus pour savoir quelle plante j'allais gagner à la fin...).

A partir de là, je me dis qu'il faut être sacrément stupide pour sortir un jeu vidéo où le personnage dispose de toutes ses facultés dès le départ : c'est complexifier l'apprentissage du jeu tout en se privant d'une accroche.

Ou alors, on cible des Hardcore Gamers qui ont pas forcemment envie d'attendre la fin du jeu pour faire des trucs chiadés ? Effectivement, en regardant ma ludothèque, cette théorie se confirme plus ou moins.

Quantitative ou Qualitative ?

En bon MJ, je me suis évidemment penché sur la question des JDRs, où la progression par l'expérience est un élément incontournable.

Cependant, il apparait rapidement que la progression telle qu'on la connait en JDR n'a rien a voir avec celle qu'on voit dans les jeux vidéos.

En JDR, la progression par l'XP est fréquemment dédiée à renforcer les capacités du personnages, à le rendre meilleur... c'est à dire une progression que je définirais comme qualitative, par contraste envers la progression quantitative (on fait plus de trucs) de Plant Vs Zombie.

Evidemment, il faut relativiser: un personnage de JDR apprend de nouvelles capacités, et la progression en jeu vidéo implique régulièrement d'augmenter la puissance brute du personnage. Mais dans les grandes lignes, c'est ça.

D'ailleurs, les JDRs ont un énorme défaut en terme de progression quantitative: la création du personnage. Avant même la première partie, un joueur va se prendre en pleine tête l'ensemble des capacités qui existent dans le jeu. Par rapport aux jeux vidéos peuvent lisser leur complexité en distillant les nouveautés, le JDR marche sur la tête en la balançant presque intégralement au moment où les joueurs maîtrisent le moins le système et l'univers.

En fait, en terme de game design, une progression essentiellement qualitative peut être vue comme un non sens, car elle a l'effet pervers de contraindre un personnage qui veut se diversifier à être nul pendant un bon moment - ce qui risque de démotiver le joueur et de le restreindre aux choix qu'il a fait au début, bien souvent faits quand il pigeait pas grand chose.

C'est pas un scoop : on appelle ça le min-maxing.


Evidemment, la progression qualitative a du bon, également. Elle est critique en terme de cohérence de l'univers, dans un JDR où les joueurs n'ont pas les barrières artificielles qui sont la norme en Jeu Vidéo : un magicien PEUT apprendre la compétence Athlétisme, mais il ne deviendra pas coureur olympique immédiatement pour autant. Evidemment, on peut contourner le problème en obligeant le joueur à se choisir un archétype parmi une liste restreinte, et à étendre ce point de départ avec le temps.

Ca non plus, c'est pas un scoop : on appelle ça les classes de persos.


L'exemple D&D

Quel est le seul JDR qui n'a jamais renoncé au principe de classe de persos et a ses niveaux, et qui survit contre vents, marées et dédain de la communauté roliste ? D&D. La 4ème édition pousse même le vice a intégrer des classes de classes : (Attaquant, Défenseur, Contrôleur/ soutien offensif, et Leader/Soutien Défensif); et des types de pouvoirs ou Power Source (Martial, Divin, Magique pour celles de bases).

Le guerrier est par exemple le Défenseur Martial : avec ça, un nouveau joueur sait direct ce qu'il va jouer: un tank qui se bat avec arme et armure. Et si il veut faire du dégât, il prend le Roublard, l'Attaquant Martial (Comme dirait Hailey, "SNEAK ATTACK, BITCH !")


D&D est le JDR le plus grand public, le plus joué du monde, avec des gens très intelligents qui cherchent à le vendre le plus possible... et, comme par hasard, il essayent au maximum de simplifier le jeu au lv1 (classes de plus en plus simples à comprendre, avec peu de possibilités); et de répartir la complexité au fur et a mesure de la progression en niveaux (classe de prestiges, nouveaux pouvoirs, multiclassage).

L'exemple INS/MV

Assez parlé de JDR américain, parlons d'un jeu franco-français: In Nomine Satanis/Magna Veritas. Un très bon jeu d'initiation, j'ai moi même fait mes premières armes de MJ avec.

Mais regardons d'un peu plus près, voulez vous ? Les Supérieurs définissent un Ange comme une classe de perso : si tu fais un Belial, tu le fais parce que tu veux cramer des gens. Si tu fais une Blandine, y'a des chances que tu veuilles moins décapiter des démons qu'effacer la mémoire avec Rêve Divin. Et caetera...

Les caracs ? Y'en a 5, elles sont évidentes, et les niveaux sont explicites.

Les compétences ? Y'en avait peu au début, mais INS/MV 4 a bien étendu la liste, tout en fournissant également un système de création par profil pour permettre aux joueurs d'avoir des persos cohérents avec ce qu'ils veulent (oooooh ? comme des classes de persos ?) .

Les pouvoirs ? Y'en a une chiée... Mais vous savez quoi ? on les choisit aléatoirement !!! Donc un PJ n'est jamais exposé a la liste intégrale, ou au pire à des listes thématiques, genre "selon son Supérieur" ou selon un type de pouvoir souhaité (Attaque, Défense, Social, etc.).

Et la progression dans INS/MV est plutôt quantitative: un perso est généralement très bon dans ce qu'il fait, il va surtout apprendre des nouveaux pouvoirs (ie, de nouvelles options !)


Conclusion

Dans l'optique d'un jeu, qu'il soit vidéo ou de rôle, si on veut toucher un large public, on aura du mal à contourner le principe d'une progression quantitative, où le joueur part d'une situation simple et découvre *progressivement* de nouvelles capacités avec le temps.

La découverte progressive est des nouvelles options est le point difficile à mettre en oeuvre en JDR, mais on a vu qu'il était possible, notamment en introduisant des "classes" (de personnages, de pouvoirs) qui vont venir limiter la complexité à des grandes familles de choix, au sein desquelles l'acquisition de nouvelles capacité peut être soit aléatoire (INS/MV), soit liée à une progression qualitative (les niveaux de D&D)


Pfouuu... Un peu compliqué, tout ça :/

1 commentaire:

  1. J'ai mis mon avis sur le forum du nexus parceque j'ai du mal à publier ici. ^^

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