mardi 22 décembre 2009

The wall (another brick in)

Hé oui, me revla avec un vrai post !

Bon, le titre, malgré l'image à droite, je vais pas parler de musique, ni même des Pink Floyd (même si je pourrais). Non, je vais vous parler du Wall, qui est la version épique du Block. Le Writer's Block, s'entend.

Après maintenant trois mois à affronter cette monstruosité vis à vis de jeu de rôle, je me suis dit que formaliser mes pensées à chaud pourrait 1°) servir à d'autres, 2°) me servir a moi même à l'avenir. Here goes.

Bref, vous voulez écrire un scénario de Jeu de Rôle. Quels sont les pièges ?

We don't need no education

Hypothèse : Votre lectorat sait lire.
Conséquence: Votre lectorat a une culture. Elle peut être vaste, réduite, totalement différente de la votre... mais elle existe.
Corrolaire: Chaque chose que vous allez écrire sera passé par le prisme de cette culture.
Exemple, j'ai de suite associé Pink Floyd à "The Wall" en titrant cet article. D'autre auront pensé à Facebook™, d'autre à des parpaings, whatever.

Pourquoi avoir enfoncé cette porte ouverte bien particulière ? Parce que dès lors que vous prétendez écrire un scénario destiné a un autre que vous, vous avez besoin de faire des recherches, de regarder dans notre monde à nous ce qui existe, bref, essentiellement, de vous faire une éducation ciblée sur le sujet du scénar' - et, si la culture des joueurs ciblés ne vous est pas familière, la leur aussi (allez pas écrire pour, par exemple, Shadowrun sans vous être documenté sur ce qu'aime un fan de jeux simulationnistes à outrance.)

Cette culture dopée à l'hormone de Wikipedia™ vous donne quelques avantages à ne pas négliger :
  • Si notre monde est le cadre du jeu, ça vous aidera à mieux ancrer votre scénar' dans le réel. Une fiction se basant dans la réalité, c'est un peu comme un mensonge : les meilleures comportent 90% de vérité. L'enjeu ici est l'immersion des gens qui, eux, savent ce que vous ignorez : essayez d'imaginer un scénar Miles Christi ou un noble fait l'aller-retour Paris-Lyon en une demi-journée...

  • Si le cadre du jeu est imaginaire, connaître le monde réel vous aidera aussi : c'est une réserve d'exemple, c'est familier, c'est confortable. Il ne s'agit pas ici de faire une resucée du monde réel, mais de communication. Exemple, si vous voulez poser une question à quelqu'un qui ne parle pas votre langue, vous utiliserez vos mains, des mimiques, les objets alentours... Bref, vous trouverez un cadre de communication universel, qui n'a rien a voir avec l'objet de votre question, mais qui vous permettra de lui faire comprendre votre idée. Le monde réel, pour un JDR imaginaire, joue ce rôle de "point commun" pour expliquer votre univers, et, petit à petit, y faire rentrer votre lectorat.

Mais, outre cela, connaître votre sujet et votre lectorat vous offre la possibilités d'user et d'abuser de parralèles et de références, qui vous permettront d'utiliser la culture des joueurs à la fois pour rendre votre intrigue plus simple à comprendre, mais aussi pour prendre les gens à contre-pied. Oui oui, le contre-pied, comme dans "feinter de partir a gauche, puis partir a droite pour profiter du temps où il change de direction".

Par exemple, si vous construisez un personnage qui fait vachement penser à Jeanne d'Arc, mais avec des différences de fond, vous obtenez un personnage crédible et original, avec à la fois un ancrage assez solide pour être rapidement compris et assez de différences pour que ca ne soit pas une pâle copie... Et auquel les joueurs réagiront, pour un temps, comme à un clone de Jeanne d'Arc.

Evidemment, faut pas que les ficelles soient trop grosse non plus: le type qui ressemble à Ghandi et qui est en fait un gros salaud est devenu un cliché en lui-même, qu'il faut donc, encore une fois, prendre à contre-pied.

Modran pourrait vous en parler d'avantage, il avait compris ce principe lors de son études sur les PNJs mémorables.

Bref, pour résumer: Knowing is half the battle !


We don't need no thought control

Rien n'est plus faux dans le cas de la conception d'une histoire, et en particulier d'un scénario : domestiquer son imagination pour la faire rentrer dans les cases étroites de l'écrit est sacrément difficile, en particulier dans le cadre d'une publication où vous avez, en plus, des contraintes de signographie (ou, si vous préférez, de longueur de texte).

Après quelques tentatives et m'être manger le mur dans mes dents, quelques "J'ai testé pour vous" :

NE JAMAIS, JAMAIS, JAMAIS
  • Présupposer de ce que fera ou ne fera pas un PJ. Il ne fera JAMAIS ce que vous voulez. JA-MAIS.
    Exemple: "Les PJs n'auront pas le temps de rattraper le PNJ"
    Contre: Vous avez juste pas pensé au moyen qu'ils emploieront.

  • Axer votre scénario sur un état variable d'un PJ.
    Exemple: "Le PNJ ressent la force magique positive du PJ".
    Contre: Il a lancé 50 sorts de Lumière juste avant et n'a plus de magie a ce stade.

  • Supposer que vos PJs feront quelque chose sans raisons. Sans compensation, oui. Sans raisons, non.

  • Axer le déroulement du scénar sur les actions de PNJs. Ce sont les PJs qui font avancer la chronologie, qui sont les moteurs et le centre du scénario. De l'histoire générale ? Peut-être pas. Mais du pan de l'histoire que vous décrivez en scénario ? Ca, oui : le scénar' est censé être LEUR histoire, après tout, pas celle de PNJs

FAISABLE MAIS CASSE-GUEULE
  • Laisser plusieurs situations possibles à des PNJs : ça force à rédiger tout ce qui suit en prenant en compte chaque cas. Les PJs sont imprévisibles alors gardez au moins le contrôle de ce que vous contrôlez.

    Exemple: si vos PJs sont trop boulet et n'empêche pas les méchants de voler le Vieux Codex™ qu'ils sont censés étudier pour continuer le scénar, prévoyez une solution pour que le contenu dudit codex soit quand même accessible.

  • Livrer les PJs à eux mêmes. Ca peut marcher, tout comme ça peut les envoyer a l'autre bout de la planète. Gardez quand même quelques repères pour éviter qu'ils partent aux fraises trop trop vite.
    Exemple : un PNJ pas forcemment sage et puissant mais en qui ils ont confiance, un livre qui leur sert de bible, des évènements de leur vie courante, que sais-je...

Another brick in the wall


Pour conclure, un petit schéma pour guider des tentatives de rédaction scénaristiques :

Avant de commencer :
  1. Trouver le concept du scénario: Ambiance, quelques scènes que vous voulez y voir, sujet, etc... Dans le cas d'un scénario commandé, le concept inclut les contraintes de la publication.

  2. Insérer ce concept dans l'univers du jeu : comment, pourquoi, etc...

  3. Fixez la situation initiale de l'univers concernant votre scénario

  4. Décidez des conséquences du scénario sur les joueurs, puis sur l'univers

Vous avez désormais le cadre de votre scénario. Reste à l'écrire.
  1. Commencez par introduire les joueurs dans le scénario. C'est le plus délicat : si l'insertion des PJs dans le scénar est foireuse ou trop "Vous êtes dans une auberge", le scénar est mal embarqué :-p . Cette étape inclut "trouver les motivations qui pousseront les PJs à ne pas se barrer élever des chèvres au Venezuela plutôt que de poursuivre votre scénar".

  2. Découpez votre scénario en "actes" qui articulent la progression des PJs de la situation initiale jusqu'au final.

  3. Définissez ensuite les articulations de chaque actes, c'est à dire comment les PJs progressent du début à la fin d'un acte.

  4. Des PNJs importants ont du apparaître à ce stade : les ennemis, les personnages clés qui forment une articulation du scénario: définissez les.

  5. A ce stade, vous avez un squelette de scénario assez complet. Il ne reste plus qu'à lui donner des muscles (écrire le scénar proprement dit), et une peau (ambiance, style).
Pour conclure, quelques petits conseils de gestion de l'espace :
  1. Un scénario n'est pas un supplément de contexte : si un tiers de l'espace part dans la description de trucs que ne font pas les PJs, c'est que quelque chose cloche.

  2. Un scénario est censé être lisible le plus aisément possible: intégrez au maximum les détails techniques dans le corps du scénario, et gardez en tête la place qu'ils vont prendre (notamment les caracs de PNJs).

  3. Gaffe à ne pas vouloir trop en faire. Faites très tôt un choix entre un scénario vaste et vague, et un scénario linéaire mais très détaillé/avec une grosse ambiance: vous n'aurez pas la place de faire un scénario vaste ET détaillé.


Et c'est tout !

samedi 19 décembre 2009

Jeez, I got an evil twin...

Non non, ce post ne va pas parler de l'usage des jumeaux maléfiques dans le jeu vidéo ou le jeu de rôle. Il annonce juste le jumelage du blog avec celui de Modran : http://randommiles.blogspot.com/

Et oui, c'est mon jumeau maléfique*: là bas, on écrit en anglais. Bliii !

Attendez donc a voir une part de posts du Modran en VO ici bas (hé oui, il est français, donc la VO, c'est ici) :)

Sur ce, je retourne finir mes textes -_-'



* Et de tout façon, on a un bouc tous les deux, donc peut pas y'avoir de "Good Twin" entre nous.