lundi 18 mai 2009

Deux JDRs pour un Premiers message

Bon, c'est parti pour blogger sur les jeux.

Et vu que j'ai pas envie de partir de suite dans des réflexions métaphysiques, je commence par du simple : parler de trucs qui existent, et qui m'ont marqué

C'est parti !


- Trinités (JDR) :
Je crois que le JDR qui m'a le plus marqué en terme de système de jeu ces derniers temps, c'est Trinités. Ce n'est qu'il soit révolutionnaire, loin de là - c'est qu'il est allé plus loin que les autres dans sa gestion de trucs classiques.

Exemple: Combien de jeux offrent des options de combat fixes, comme par exemple le coup risqué (coup plus puissant mais baissant les défenses") ou le coup précis (grande chance de foirer, mais fait mal si il touche) ? Dans Trinités, on trouve un système tout bête, permettant d'acheter un bonus en échange d'un malus, tout deux résumés dans une petite liste. Ce qui permet de ne pas se borner a des options prémâchées, mais de choisir vraiment ce qu'on veut au moment où on le veut.

Autre exemple du même style, beaucoup de JDR encouragent les PJs a utiliser le décor dans leurs descriptions. Trinités fournit des archétypes de décors avec des "hotspots", permettant aux PJs pas forcemment doués pour inventer des trucs hallucinant (ou pas inspirés), mais jouant un combattant expérimenté, d'avoir une "liste d'idées" accessible en un jet de dé.

Je vais pas m'éterniser, mais ça résume bien le principe de ce jeu: rien de foncièrement original, mais du très très, TRES bien pensé.

Morale de cette histoire: Un truc classique qui remplit son rôle élégamment et efficacement vaut autant, voire mieux, qu'un truc original qui remplit son rôle sans efficacité particulière. A force de vouloir casser trois pattes à un canard, j'oublie souvent que ces pauvres volatiles n'en ont que deux (sauf ceux de la Seine, qui n'en ont plus 20mn apres leur entrée dans l'eau. Mais ils ont de très bons prothésistes. )


- Rippers (JDR):
Rippers est un setting pour Savage Worlds, un système générique que je ne peux décrire que comme "héroïque sans être épique" (ou, pour faire plaisir aux amateurs: Fast, Fun and Furious). Le pitch du jeu est très sympa, mais ce n'est pas ça qui m'a attiré dans Rippers : c'est son système de gestion de Loges.

Je m'explique : dans Rippers, les personnages jouent des chasseurs de monstres, et l'essentiel du jeu tourne autour de leur Loge, c'est à dire, pour faire simple, le coin qu'ils sont chargés de pacifier pour le compte de leurs Supérieurs. La Loge, c'est un QG plus ou moins bien équipé, où bossent les PJs et leurs sous-fifres. Ils ont un territoire à gérer de plus en plus grand (au fur et a mesure que la Loge gagne en importance) et des fonds à réunir (pour payer leurs chasseurs, leurs équipements et leur QG). Et tout le jeu tourne autour de la Loge: pacifier le territoire sous sa responsabilité, courtiser des mécènes pour alimenter la Loge en ressources, recruter des nouveaux éléments pour agrandir/remplacer leur effectif... Plus la Loge est influente, et plus les PJs peuvent devenir importants eux même, que ce soit en terme d'XP (hé oui, si tu es le gérant de la Loge lambda, tu peux pas devenir une légende vivante, puisqu'on devient pas une Légende Vivante quand le territoire qu'on gère est minuscule, mal géré et envahi de monstres !), ou en terme de puissance RP (a terme, on peut devenir un des gérant de l'organisation).

Cerise sur le gateau, Rippers offre un système simple et efficace pour mener des recherches et développer des nouveaux gadgets, qui peuvent facilement être réutilisées pour rechercher a peu près tout et n'importe quoi.

Ca fait penser à l'alliance d'Ars Magica, en réussisant a offrir un système moins compliqué, plus rapide et plus ludique, reposant essentiellement sur l'opportunité d'envoyer des PNJs s'occuper de scénars a la place des PJs, scénars dont l'issu est déterminé en quelques jets de dés et un tirage de carte.

Décidemment, dans SaWo, on sort difficilement du Fast, Fun and Furious.

Morale de l'histoire : Pas grand chose, si ce n'est que rendre les PJs responsable de quelque chose est à mon avis un des meilleur moteur scénaristique qui soit: dire à un PJ de protéger un royaume, c'est s'exposer à un Beh, pourquoi mon perso ferait ça ?". Filer le trône dudit royaume au même PJ.... c'est exposer son grand méchant a un groupe de PJs furieux et motivés à bloc dès qu'il touchera au premier paysan :-p.

Apres, il faut des bonnes règles. Rippers, selon moi, a trouvé le coeur du principe: il faut un système simple pour représenter les infrastructures, les sous-fifres, les ressources, la R&D et pour déléguer des missions aux PNJs
. Il manque probablement un truc ou deux, j'avoue, mais ca fait une bonne base facile à réutiliser.


Et je crois que je vais m'en tenir là pour le moment.

1 commentaire:

  1. Un Lews \o/ !
    Mais ouais, ca se fait, un blog, et puis t'auras au moins UN lecteur assidu :p.
    Les règles de Loge de Rippers ont l'air intéressantes au possible. Faudra que je te les pique !

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