mardi 2 juin 2009

Personna 4, première conclusion: La théorie de l'IHJ

C'est parti pour tirer quelques conclusions de Personna 4. Je vais commencer par une petite réflexion provoquée par la qualité du chara design de P4.

Comme a mon habitude, je vais enfoncer quelques portes ouvertes, mais que vous voulez vous, les fermées, ca fait mal à l'épaule, alors...


Théorie de l'immersion : Rappels

Il n'y a pas photo, une bonne partie de l'intérêt de P4 provient de la facilité avec laquelle on se plonge dans une histoire pas forcemment sexy de prime abord.

L'enfonçage de porte ouverte commence: un joueur n'est pas dans l'univers du jeu : il est tranquillement sur un canapé, un pad à la main. Pour l'impliquer le joueur dans un jeu, on dispose essentiellement de deux angles d'attaques :

- l'aspect ludique : si le joueur s'amuse comme un petit fou, il rentrera plus facilement dans le jeu. Ca se traduit donc essentiellement par l'aspect "système" du jeu : prise en main, système, trucs funs, etc..

- l'aspect scénaristique : à l'instar d'un film ou d'un livre, la narration de l''histoire d'un jeu peut captiver un joueur en elle même.

Intéressons nous à cet aspect. On se heurte à nouveau au problème de distanciation, cette fois entre le joueur qui regarde l'intrigue et son personnage qui la vit. Des tonnes de gens très intelligents ont appellé la solution de ce problème la suspension of disbelief et indiquent des tonnes de techniques d'écriture pour la créer, toutes très bien pensées.


La théorie de l'Interface Histoire-Joueur (IHJ)

Cependant, pour ma part, je vois le problème sous un autre angle: pour provoquer l'immersion du joueur réel dans l'histoire virtuelle, il lui faut un medium par lequel l'émotion suscitée par l'intrigue peut transiter jusqu'au joueur. Notamment, via un ou plusieurs personnages auquel le joueur peut réagir. C'est ce que je me suis amusé a appeler les IHJ, ou Interface Histoire-Joueur.

Dans un livre ou un film, c'est le boulot des personnages principaux et du grand méchant. Laissons de côté de Grand Méchant un moment : dans un jeu vidéo ou un JDR, les personnages centraux sont, ben, joués. Ca peut être problématique, puisque les joueurs sont notoirement doués pour faire tout, sauf ce qu'on attend d'eux. Et dans un Jeu Vidéo, recevoir un impact émotionnel d'un perso que vous avez fait mourir 100 fois, c'est pas simple...


Etre un Héros et un IHJ ?

On peux tenter d'appliquer la recette du ciné, en traitant le héros comme un PNJ que le joueur dirige de temps à autres.

La méthode est simple: il suffit de prendre le contrôle du héros pour les étapes importantes de l'intrigues (en JV, ca donne des cut scenes où on regarde son perso agir), et limiter l'influence qu'a le joueur sur son avatar (options limitées dans la résolution des péripéties du jeu; dialogues rédigés traduisant la personnalité du héros, en laissant aucune ou très peu d'alternatives au joueur pour orienter son comportement).

Le héros, au lieu de devenir l'instrument du joueur dans le monde du jeu, devient un personnage à part entière auquel le joueur doit essayer de s'identifier, et qui est un véhicule de l'émotion de l'histoire à part entière.

Cette technique marche : elle est même la norme dans le jeu vidéo, d'ailleurs; les rares jeux où elle n'est pas employée ont un personnage qui porte souvent le sobriquet de "silent protagonist" (puisqu'il ne dit rien et ne montre aucune personnalité, laissant au joueur le soin d'imaginer ce que dit réellement le héros. Les Shin Megami Tensei, et donc par extension Persona 4, souscrivent à ce principe). Alternativement, une méthode batarde est employée par les RPG genre Fallout ou Arcanum, qui offrent un vaste panel de réponse variant selon les caracs du protagoniste et les choix passés du joueur : on est donc a mi-chemin entre un perso "scénarisé" et un perso totalement contrôlé par le joueur.

En JDR, on retrouve également cette technique, par exemple, dès que le MJ intervient sur un PJ; par exemple par le biais d'actes passés qu'il a oublié et où le MJ a toute latitude de faire agir le personnage du joueur comme bon lui semble. Je l'ai employée, et elle marche très très bien aussi.

Mais vous savez quoi ? Je la trouve un peu casse-gueule, parce qu'on risque de nuire à l'immersion du joueur, qui sentira que son personnage n'est pas réellement son personnage. A employer intelligemment, donc, et en conjonction avec les autres méthodes


Les PNJs-IHJ


Ce que Persona 4 m'a appris, c'est que le rôle d'IHJ pouvait être tenu avec brio par un petit groupe de personnages secondaires récurrents, qui, en interagissant avec le joueur, transmettent diverses façon de réagir à l'intrigue... et on s'attache à ceux qui nous touchent le plus. Dans tout les cas, il y a de fortes chances que l'impact émotionnel soit communiqué d'une façon ou d'une autre au joueur, ce qui en fait une technique plutôt fiable.

D'ailleurs, tout les rôlistes vous le diront: un bon MJ interprète bien ses PNJs !

L'inconvénient majeur de cette technique est la quantité de boulot colossale nécessaire pour créer un pool de personnages pouvant servir de medium avec le joueur, et, dans le cas du JDR, à les interpréter. On se retrouvera pour cette raison fréqumment avec un pool d'environ 3-4 persos récurrents jouant ce rôle.

En offrant une équipe de neuf personnages très développés liés à l'intrigue principale, plus une dizaines d'autres persos qui la vivent de l'extérieur, P4 a fait très très fort à ce niveau. Il est logique de s'immerger dans l'hisoitre avec un tel nombre de vecteurs émotionnels de qualité à disposition.


Le Villain-IHJ


Dernière forme de vecteur émotionnel nécessaire à une intrigue, le Grand Méchant. Encore une fois, j'enfonce une porte ouverte en disant que si le dernier boss, l'ennemi, le salaud que le joueur tente de contrer... n'évoque qu'un vague sentiment de fatigue parce que le joueur court après une petite frappe depuis le début de la partie, c'est non seulement qu'il y a un grave problème avec ce Villain, mais qu'en plus qu'il y a un risque énorme que le joueur sorte brutalement de l'intrigue à la toute fin de l'histoire !!!

Pour donner un exemple, Farenheit est un excellent jeu qui souffre de ce problème de "dernier boss minable", ce qui provoque une fin en douche froide des plus agaçantes (et en plus, c'est mal expliqué).



Et je crois que c'est tout pour aujourd'hui.
Je parlerais des conclusions sur l'aspect ludique la prochaine fois.

1 commentaire:

  1. En lisant ce billet, j'ai pensé à Chrono Trigger, où le héros est effectivement un silent protagonist, mais où tous les autres personnages évoluant autour sont tellement bons qu'au final le jeu est grandiose.

    A l'inverse, dans un FF8, j'avais trouvé les persos secondaires plats, là où le héros (squall) et surtout sa nemesis (seifer) étaient déjà plus intéressants.

    Autre jeu fait y'a quelques temps : mass effect. Ici, loin d'avoir un silent protagonist, on avait un héros dont on pouvait choisir les réponses, et chaque réponse étant jouée et correspondant à une attitude. On est proche ici d'un film interractif par moments, mais je me suis rarement senti autant dans la peau du héros que lors de ce jeu. :)

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