samedi 6 juin 2009

Conclusion sur Persona 4 : Pourquoi c'est fun?

Suite et fin de mes réflexions basées sur Persona 4. J'avais surtout parlé de la narration de l'histoire la fois précédente, je vais donc m'attarder sur le système de jeu proprement dit cette fois.

Pour être honnête, il se trouve que P4 fait partie de ces jeux qui se sont contentés de parfaire des concepts existants : si vous dites "Ha mais ça, ca existe ailleurs !"... c'est normal. Je n'ai vu qu'un seul truc uniques à P4 au cours de la partie, le reste étant des reprises d'anciennes idées avec de sévères améliorations.

Go !

Le background et les règles sont séparées par une cuillère... (et la cuillère n'existe que dans ton esprit)

L'originalité de P4 en terme de système se situe dans l'évolution des actions en combats en fonction du degré d'amitié entre le héros et ses alliés. Les boosts accordés sont si utiles (protection du héros, encaisser un coup mortel, restaurer ses alliés, coup spécial, et finalement booster son Persona) qu'il est difficile d'envisager les derniers combats avec d'autres alliés que ses meilleurs amis. Admirablement adapté au pitch de Persona 4, qui consiste à suivre les aventures d'un groupe d'amis, et où le héros tire son pouvoir de ses liens avec les autres, vous ne trouvez pas ?

Cette petite originalité me rappelle que pas mal de jeux marquants, avaient un système incitant le joueur à respecter l'univers, sans le forcer par des restrictions artificielles.

Le meilleur exemple qui me passe par la tête est La Guerre de l'Anneau, un jeu de plateau basée sur la célèbre trilogie de Tolkien. Au lieu de pousser les joueurs à suivre le déroulement du livre, les règles incitent les joueurs à les viser, tout et en s'arrangeant pour que chaque choix/évènement du livre puisse se justifier dans le jeu. Pourquoi garder Frodon dans la communauté ? Pour pouvoir en sacrifier les membres si Sauron localise l'anneau. Mais pourquoi séparer la communauté, alors ? Ben, pour que les héros qui la compose aille préparer les peuples libres à la guerre. Pourquoi attaquer le Mordor, qui ne peut pratiquement pas perdre militairement ? Pour que le joueur-Sauron utilise ses dés d'actions pour repousser l'assaut plutôt que pour traquer l'anneau. Etc...

Au final, chaque partie permet de former une histoire alternative qui reste cohérente avec l'original, le tout avec un système au coeur relativement simple, et où les nombreuses exceptions sont gérées sous la forme de cartes d'actions piochées chaque tour.


Moralité : Il n'y a pas de rupture entre le background et les règles ! Un bon système de jeu incite les joueurs à s'intéresser au scénario, à respecter son l'univers et à être dans le "ton" de l'histoire (pas forcemment les trois à la fois).

Attention, j'ai bien dit il incite, pas oblige. L'obligation implique une restriction artificielle et peut se révéler frustrante, alors que l'incitation permet à chacun de trouver son amusement tout en favorisant un certain style de jeu.

Ou, pour faire simple: si vous voulez que vos joueurs passent plus de temps à négocier des contrats qu'a tataner la gueule des monstres, arrangez vous pour que ca soit au moins aussi marrant à jouer, plutôt que d'interdire le combat !


Simple sans être simpliste, complet sans être complexe

Un autre point que j'ai apprécié dans Persona 4 est le système de combat proprement dit. Le principe des points faibles est, pour moi, assez proche du Graal de la conception en terme de combat.

La base est simple : quand on attaque un ennemi sur son point faible, ça fait plus mal. Le twist qui fait tout, c'est qu'après ça, la victime tombe à terre, et l'attaquant peut enchaîner avec une seconde attaque. Réattaquer un ennemi à terre sur sa faiblesse l'assome pour un tour, et si tous les ennemis sont à terre, l'équipe entière se rue à la curée pour les achever.

Rien de compliqué, hein ? Regardons les implications tactiques de ce système "simple" :
  • Lorsqu'on découvre un ennemi, on va tester les différentes attaques à la recherche de sa faiblesse.
  • On va varier le groupe suivant les ennemis, pour amener ceux qui ont les Persona les plus utiles (ou les moins boulet) face aux ennemis en cours.
  • Les ennemis peuvent être de vraies menaces, vu qu'il existe une solution (couteuse) pour les abattre rapidement: mettre tout le monde à terre et les achever avec une attaque de groupe.
Pas mal, non ? Mais là où ça devient vraiment sympa, c'est que ce système sert, encore une fois, l'ambiance du jeu. Les points de magie partent vite, et les ennemis étant considérablement bourrins, ils sont généralement utilisés pour guérir le groupe après chaque combat. Sortir le grand jeu est généralement viable sur une très courte durée, après quoi il faut mettre un terme à l'exploration du donjon pour ce jour, et revenir le lendemain après une bonne nuit de sommeil... Et les donjons sont toujours en temps limité.

On est donc souvent dans une situation où les points de magies doivent être économisés: on ne peut donc pas y aller à fond sur chaque combat... Et hop, avec ce système simple, on retrouve la dynamique des shonen dont s'inspire la série des Persona (sérieusement, y'a même des mangas pour chaque jeu !) : dès que ça tourne mal, le héros, qui a accès a un large panel de pouvoir via sa capacité unique a avoir plusieurs Persona, a fréquemment accès aux sorts pour exploiter chaque faiblesse, et peut donc facilement dégommer un groupe d'ennemi entier à lui seul, en cas d'urgence. Vive le One More.

Soutien

Je dois dire que la présence d'un personnage de soutien est la plus grande surprise quand on ne connait pas Persona 3. C'est, encore une fois, un lien entre le background et les règles. Si les héros sont synchronisés, qu'ils ont une vue claire du champ de bataille, arrivent à fuir, ont une "mini map" pour se repérer, etc... c'est pas parce qu'on est dans un jeu vidéo. C'est parce qu'ils ont un allié avec des pouvoirs spécialisés pour ça qui leur file des infos. Un détail, peut être, mais qui renforce l'immersion, un peu comme les barres de vie et les hologrammes de Dead Space : presque tout ce que le joueur voit est explicable dans l'univers du jeu.


Conclusion

J'ai mis longtemps à finir cet article, et depuis, j'ai commencé à jouer à d'autres jeux - mon expérience avec P4 est donc un peu "passée", et j'ai donc pas forcemment dit tout ce que j'avais à dire sur le sujet. M'enfin, j'ai couvert l'essentiel de ce qui m'avait marqué.

Pour résumer, en terme de système de jeu, je retiens P4 pour trois choses:
- le fait qu'il renforce l'histoire à chaque occasion
- le fait qu'il permette de jouer intelligemment ou bourrinement avec un système simple à comprendre
- le fait qu'il essaye d'être intégré au mieux dans l'histoire du jeu.


Probablement trois choses à retenir pour la suite.

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