L'histoire commence dans un Micromania, avec un vendeur persuasif qui me convainc de jeter 30€ dans un jeu qui me disait rien: Persona 4, dont j'avais entendu parler comme un croisement entre un Dating Sim et un Dungeon RPG où un groupe de lycéen explorait un monde contenu dans des TVs.
Dis comme ça, ça sonne pas génial, hein ?
Bah y'a des fois ou on est agréablement surpris. Et Persona 4 est probablement l'une des meilleure surprise vidéoludique que j'ai eu depuis Dragon Quarter.
Y'a forcemment des trucs à prendre dans ce jeu, et vu que je l'ai fini la semaine dernière, c'est parti pour disséquer la bête?
Sensation de liberté : le retour
Okay, dans mon deuxième article, je parlais de la liberté. J'aurais pu rajouter un chapitre le système d'intrigue en un an des Persona. Dans P4, le héros arrive sur les lieux de l'intrigue début Avril 2011. Il le quittera exactement, un an plus tard. Dans l'intervalle, nous allons le jouer chaque jour de l'année (en théorie), qu'il soit au lycée, en week-end, en sortie scolaire, en train d'affronter des monstres, etc...
Passé les premiers jours très linéaires qui posent l'intrigue, on obtient le contrôle de ce que notre personnage fera de ses soirées et week-ends. On peut librement aller dans des clubs, trainer avec des amis, travailler pour gagner de l'argent, étudier pour avoir des bonnes notes, etc...
Mais l'intérêt de cette semi-liberté se révèle lorsque l'intrigue commence. Sans spoiler, au cours de l'année et de l'intrigue, des gens seront enfermés dans une sorte de monde parallèle que notre brave lycéen est le seul à pouvoir explorer (même si il partage rapidement ce pouvoir avec ses amis pour avoir des alliés au combat). Le joueur devra donc fréquemment aller sauver d'innocentes victimes dans des donjons périlleux. Et c'est là où ca devient intéressant: à partir du moment où une personne est kidnappée, le héros n'a que jusqu'au prochain jour de brouillard pour la sauver (cherchez pas pourquoi, c'est expliqué dans le jeu). On rentre donc dans une phase plus tendue, où on consulte constamment la météo pour savoir le temps qui reste avant l'échéance, tout en continuant à jongler avec études, amis, boulots... De plus, les donjons sont *VRAIMENT* dangereux, et arriver jusqu'au bout demandera généralement plusieurs raids, donc plusieurs jours dans le calendrier du jeu.
Le double impact du temps - qui rythme l'avancée de l'histoire donne vraiment l'impression de maîtriser son personnage et d'être acteur dans l'histoire.
Petite leçon de character design
Depuis que j'ai fini P4, je me suis acheté Persona 3 qui est réputé très sympa aussi, et j'y joue en ce moment. Pourquoi cette disgression ? Parce que la première chose qui m'a choqué entre les deux jeux est le manque de profondeurs des PNJs de P3.
Ou, à bien y réfléchir, à l'immense boulot qui a été fait sur ceux de P4.
Petit point express sur le système des Social Links des Personna. Pour schématiser, dans cette série, la magie vient des Personna, sorte de Pokemon dark&corrupt lié à un Arcane du Tarot. Au cours du jeu, le héros peut sympathiser avec des PNJs associés aussi aux Arcanes : plus la relation entre les deux est forte, plus les Personna liée à l'Arcane de cette personne seront puissantes.
Avec un système pareil, il est évident que les 21 personnes que l'on sera amené à fréquenter au cours du jeu ont une certaine importance : certains seront les équipiers qui se battront aux côtés du héros, d'autres seront des camarades de classes, des gens rencontrés par hasard, des proches...
La où Personna 4 brille vraiment, c'est par ses personnages. Qu'ils soient agaçants, amusants, émouvants, sympathiques ou non, ou juste drôles, chacun des PNJs qu'on est amené à fréquenter est toujours attachant, bien rendu, et avec une personnalité un peu fouillée qu'on apprend à connaître au fur et à mesure qu'on approfondit nos liens avec eux. Leurs réactions sont crédibles, cohérentes, et parfois innatendues pour les héros d'un jeu (sérieusement).
Le plus intéressant pour moi est l'effet d'une relation très proche avec un camarade d'armes : l'attachement se traduit par des réactions spéciales en combat, dont les plus intéressantes sont celle d'aider un allié en difficulté ou de protéger le héros en encaissant un coup à sa place. Passé un point, j'avais vraiment l'impression de voir un groupe d'amis au combat : ils s'aident à se relever, se jettent devant le héros en hurlant "NOOOOON !"... Je m'étais rarement autant attaché à des personnages dans un jRPG, et je pense qu'au delà de leur personnalité fouillée et de leur mini-intrigue personnelle, ce comportement "amical" en combat les a rendu nettement plus "authentique", et, donc, plus appréciables.
De l'effet subtil d'une thématique
L'un des point que j'ai grandement sous-estimé dans P4 en le commençant, c'est l'importance de sa thématique. Le jeu commence en rabâchant que le héros va "chercher la vérité", "dévoiler la vérité", que ses amis seront ses "yeux pour contempler la vérité", etc...
Attention, je commence à spoiler.
Loin d'être des paroles en l'air, cette insistance est simplement là pour préparer les joueurs au final du jeu : ce n'est pas moins de deux fausses pistes qui peuvent venir égarer un joueur qui ne cherche pas à résoudre toute l'intrigue. La première est assez visible; la seconde, elle, est très perverse, et je n'aurais jamais imaginé avoir loupé un bout de l'intrigue si je n'étais pas tombé sur le début de la vraie fin par hasard !
Tout ce que je peux dire sur le sujet, c'est que la vraie fin se mérite et qu'elle explique toutes les zones d'ombres et les sous-entendus de l'intrigue. Ce faisant, elle transforme bien des points que je trouvais naze dans l'histoire en quelque chose de cohérent et avec plus de profondeur que prévu. Marquant.
Les classiques de Shin Megami Tensei
Ca, on aime ou on déteste : le principe des combats des Shin Megami Tensei est assez bien fichu. En résumé, c'est simple: chaque monstre a ses forces ou faiblesses, attaquer les faiblesses d'un ennemi ou mettre un coup critique permet de ré-attaquer dans la foulée ("One More !"), la lumière et les ténèbres sont forcemment des instant-kill, et il y a des attaques physiques spéciales qui coutent des points de vie plutôt que de magie.
La série des Personna, en plus, intégrent la notion de "Down": lorsqu'on attaque une faiblesse ou qu'on colle un critique, la victime tombe à terre, et c'est open-bar: plus d'esquive possible. Si les héros mettent tout leurs ennemis à terre, c'est la curée: toute l'équipe se rue sur l'ennemi pour lui mettre une dérouillée, le tout dans un magnifique nuage de fumée type cartoon.
P4 est allé plus loin, avec la notion de "Dizzy" (frapper plusieurs fois un ennemi à terre le sonne, l'empêchant de se relever au tour suivant) et la possibilité de se défendre contre le premier coup à venir, ce qui limite les dégâts et évite de tomber.
Ajoutez à cela des ennemis coriaces, et vous comprendrez que les combats dans un SMT, et donc dans un Persona, sont relativement tactiques et intéressants à mener.
Ca devrait suffire pour ce soir. Je tirerais des conclusions sur P4 un autre jour.
samedi 30 mai 2009
jeudi 21 mai 2009
Des bienfaits de la progression
Encore une fois, je vais enfoncer des portes ouvertes tellement que c'était évident, mais que j'avais pas forcemment percuté sur toutes les implications que ça peut avoir.
Le déclic
Je regardais ma coloc' jouer à Plants vs Zombie, un jeu où on repousse des zombies marrants avec des plantes de guerre. Elle choisissait ses plantes parmi la vingtaine à sa disposition, et je me suis dit à ce moment que c'était bizarre : d'habitude, avoir plein de choix différents dans un jeu vidéo, ça la perturbe un minimum. Et là, non, elle gérait tranquillement sa sélection de plantes pour soutenir son style de jeu (je suis plutôt "Mur et tourelles", elle, c'est "champ de mine", pour caricaturer).
A bien y réfléchir, c'est logique: on commence le jeu avec une plante de base, et à la fin de chaque niveau, on en gagne une nouvelle : pas possible d'être perdu quand on a vu les nouveauté arriver petit à petit.
Le double effet kiss-cool de la Progression
Ok, donc, faire évoluer les capacités du joueur l'aide à maîtriser les subtilités du jeu. C'est logique, puisque ça permet de partir d'une situation simple à comprendre (une plante simple) et de distribuer les trucs plus subtils au fur et à mesure que le joueur maîtrise les bases, tout en évitant que le joueur ne s'effraie devant le panel de choix à sa disposition.
Mais Plants Vs Zombie (décidemment) montre que la progression est également un bon moteur pour accrocher un joueur au jeu (le nombre de fois où j'ai fait un niveau de plus pour savoir quelle plante j'allais gagner à la fin...).
A partir de là, je me dis qu'il faut être sacrément stupide pour sortir un jeu vidéo où le personnage dispose de toutes ses facultés dès le départ : c'est complexifier l'apprentissage du jeu tout en se privant d'une accroche.
Ou alors, on cible des Hardcore Gamers qui ont pas forcemment envie d'attendre la fin du jeu pour faire des trucs chiadés ? Effectivement, en regardant ma ludothèque, cette théorie se confirme plus ou moins.
Quantitative ou Qualitative ?
En bon MJ, je me suis évidemment penché sur la question des JDRs, où la progression par l'expérience est un élément incontournable.
Cependant, il apparait rapidement que la progression telle qu'on la connait en JDR n'a rien a voir avec celle qu'on voit dans les jeux vidéos.
En JDR, la progression par l'XP est fréquemment dédiée à renforcer les capacités du personnages, à le rendre meilleur... c'est à dire une progression que je définirais comme qualitative, par contraste envers la progression quantitative (on fait plus de trucs) de Plant Vs Zombie.
Evidemment, il faut relativiser: un personnage de JDR apprend de nouvelles capacités, et la progression en jeu vidéo implique régulièrement d'augmenter la puissance brute du personnage. Mais dans les grandes lignes, c'est ça.
D'ailleurs, les JDRs ont un énorme défaut en terme de progression quantitative: la création du personnage. Avant même la première partie, un joueur va se prendre en pleine tête l'ensemble des capacités qui existent dans le jeu. Par rapport aux jeux vidéos peuvent lisser leur complexité en distillant les nouveautés, le JDR marche sur la tête en la balançant presque intégralement au moment où les joueurs maîtrisent le moins le système et l'univers.
En fait, en terme de game design, une progression essentiellement qualitative peut être vue comme un non sens, car elle a l'effet pervers de contraindre un personnage qui veut se diversifier à être nul pendant un bon moment - ce qui risque de démotiver le joueur et de le restreindre aux choix qu'il a fait au début, bien souvent faits quand il pigeait pas grand chose.
C'est pas un scoop : on appelle ça le min-maxing.
Evidemment, la progression qualitative a du bon, également. Elle est critique en terme de cohérence de l'univers, dans un JDR où les joueurs n'ont pas les barrières artificielles qui sont la norme en Jeu Vidéo : un magicien PEUT apprendre la compétence Athlétisme, mais il ne deviendra pas coureur olympique immédiatement pour autant. Evidemment, on peut contourner le problème en obligeant le joueur à se choisir un archétype parmi une liste restreinte, et à étendre ce point de départ avec le temps.
Ca non plus, c'est pas un scoop : on appelle ça les classes de persos.
L'exemple D&D
Quel est le seul JDR qui n'a jamais renoncé au principe de classe de persos et a ses niveaux, et qui survit contre vents, marées et dédain de la communauté roliste ? D&D. La 4ème édition pousse même le vice a intégrer des classes de classes : (Attaquant, Défenseur, Contrôleur/ soutien offensif, et Leader/Soutien Défensif); et des types de pouvoirs ou Power Source (Martial, Divin, Magique pour celles de bases).
Le guerrier est par exemple le Défenseur Martial : avec ça, un nouveau joueur sait direct ce qu'il va jouer: un tank qui se bat avec arme et armure. Et si il veut faire du dégât, il prend le Roublard, l'Attaquant Martial (Comme dirait Hailey, "SNEAK ATTACK, BITCH !")
D&D est le JDR le plus grand public, le plus joué du monde, avec des gens très intelligents qui cherchent à le vendre le plus possible... et, comme par hasard, il essayent au maximum de simplifier le jeu au lv1 (classes de plus en plus simples à comprendre, avec peu de possibilités); et de répartir la complexité au fur et a mesure de la progression en niveaux (classe de prestiges, nouveaux pouvoirs, multiclassage).
L'exemple INS/MV
Assez parlé de JDR américain, parlons d'un jeu franco-français: In Nomine Satanis/Magna Veritas. Un très bon jeu d'initiation, j'ai moi même fait mes premières armes de MJ avec.
Mais regardons d'un peu plus près, voulez vous ? Les Supérieurs définissent un Ange comme une classe de perso : si tu fais un Belial, tu le fais parce que tu veux cramer des gens. Si tu fais une Blandine, y'a des chances que tu veuilles moins décapiter des démons qu'effacer la mémoire avec Rêve Divin. Et caetera...
Les caracs ? Y'en a 5, elles sont évidentes, et les niveaux sont explicites.
Les compétences ? Y'en avait peu au début, mais INS/MV 4 a bien étendu la liste, tout en fournissant également un système de création par profil pour permettre aux joueurs d'avoir des persos cohérents avec ce qu'ils veulent (oooooh ? comme des classes de persos ?) .
Les pouvoirs ? Y'en a une chiée... Mais vous savez quoi ? on les choisit aléatoirement !!! Donc un PJ n'est jamais exposé a la liste intégrale, ou au pire à des listes thématiques, genre "selon son Supérieur" ou selon un type de pouvoir souhaité (Attaque, Défense, Social, etc.).
Et la progression dans INS/MV est plutôt quantitative: un perso est généralement très bon dans ce qu'il fait, il va surtout apprendre des nouveaux pouvoirs (ie, de nouvelles options !)
Conclusion
Dans l'optique d'un jeu, qu'il soit vidéo ou de rôle, si on veut toucher un large public, on aura du mal à contourner le principe d'une progression quantitative, où le joueur part d'une situation simple et découvre *progressivement* de nouvelles capacités avec le temps.
La découverte progressive est des nouvelles options est le point difficile à mettre en oeuvre en JDR, mais on a vu qu'il était possible, notamment en introduisant des "classes" (de personnages, de pouvoirs) qui vont venir limiter la complexité à des grandes familles de choix, au sein desquelles l'acquisition de nouvelles capacité peut être soit aléatoire (INS/MV), soit liée à une progression qualitative (les niveaux de D&D)
Pfouuu... Un peu compliqué, tout ça :/
Le déclic
Je regardais ma coloc' jouer à Plants vs Zombie, un jeu où on repousse des zombies marrants avec des plantes de guerre. Elle choisissait ses plantes parmi la vingtaine à sa disposition, et je me suis dit à ce moment que c'était bizarre : d'habitude, avoir plein de choix différents dans un jeu vidéo, ça la perturbe un minimum. Et là, non, elle gérait tranquillement sa sélection de plantes pour soutenir son style de jeu (je suis plutôt "Mur et tourelles", elle, c'est "champ de mine", pour caricaturer).
A bien y réfléchir, c'est logique: on commence le jeu avec une plante de base, et à la fin de chaque niveau, on en gagne une nouvelle : pas possible d'être perdu quand on a vu les nouveauté arriver petit à petit.
Le double effet kiss-cool de la Progression
Ok, donc, faire évoluer les capacités du joueur l'aide à maîtriser les subtilités du jeu. C'est logique, puisque ça permet de partir d'une situation simple à comprendre (une plante simple) et de distribuer les trucs plus subtils au fur et à mesure que le joueur maîtrise les bases, tout en évitant que le joueur ne s'effraie devant le panel de choix à sa disposition.
Mais Plants Vs Zombie (décidemment) montre que la progression est également un bon moteur pour accrocher un joueur au jeu (le nombre de fois où j'ai fait un niveau de plus pour savoir quelle plante j'allais gagner à la fin...).
A partir de là, je me dis qu'il faut être sacrément stupide pour sortir un jeu vidéo où le personnage dispose de toutes ses facultés dès le départ : c'est complexifier l'apprentissage du jeu tout en se privant d'une accroche.
Ou alors, on cible des Hardcore Gamers qui ont pas forcemment envie d'attendre la fin du jeu pour faire des trucs chiadés ? Effectivement, en regardant ma ludothèque, cette théorie se confirme plus ou moins.
Quantitative ou Qualitative ?
En bon MJ, je me suis évidemment penché sur la question des JDRs, où la progression par l'expérience est un élément incontournable.
Cependant, il apparait rapidement que la progression telle qu'on la connait en JDR n'a rien a voir avec celle qu'on voit dans les jeux vidéos.
En JDR, la progression par l'XP est fréquemment dédiée à renforcer les capacités du personnages, à le rendre meilleur... c'est à dire une progression que je définirais comme qualitative, par contraste envers la progression quantitative (on fait plus de trucs) de Plant Vs Zombie.
Evidemment, il faut relativiser: un personnage de JDR apprend de nouvelles capacités, et la progression en jeu vidéo implique régulièrement d'augmenter la puissance brute du personnage. Mais dans les grandes lignes, c'est ça.
D'ailleurs, les JDRs ont un énorme défaut en terme de progression quantitative: la création du personnage. Avant même la première partie, un joueur va se prendre en pleine tête l'ensemble des capacités qui existent dans le jeu. Par rapport aux jeux vidéos peuvent lisser leur complexité en distillant les nouveautés, le JDR marche sur la tête en la balançant presque intégralement au moment où les joueurs maîtrisent le moins le système et l'univers.
En fait, en terme de game design, une progression essentiellement qualitative peut être vue comme un non sens, car elle a l'effet pervers de contraindre un personnage qui veut se diversifier à être nul pendant un bon moment - ce qui risque de démotiver le joueur et de le restreindre aux choix qu'il a fait au début, bien souvent faits quand il pigeait pas grand chose.
C'est pas un scoop : on appelle ça le min-maxing.
Evidemment, la progression qualitative a du bon, également. Elle est critique en terme de cohérence de l'univers, dans un JDR où les joueurs n'ont pas les barrières artificielles qui sont la norme en Jeu Vidéo : un magicien PEUT apprendre la compétence Athlétisme, mais il ne deviendra pas coureur olympique immédiatement pour autant. Evidemment, on peut contourner le problème en obligeant le joueur à se choisir un archétype parmi une liste restreinte, et à étendre ce point de départ avec le temps.
Ca non plus, c'est pas un scoop : on appelle ça les classes de persos.
L'exemple D&D
Quel est le seul JDR qui n'a jamais renoncé au principe de classe de persos et a ses niveaux, et qui survit contre vents, marées et dédain de la communauté roliste ? D&D. La 4ème édition pousse même le vice a intégrer des classes de classes : (Attaquant, Défenseur, Contrôleur/ soutien offensif, et Leader/Soutien Défensif); et des types de pouvoirs ou Power Source (Martial, Divin, Magique pour celles de bases).
Le guerrier est par exemple le Défenseur Martial : avec ça, un nouveau joueur sait direct ce qu'il va jouer: un tank qui se bat avec arme et armure. Et si il veut faire du dégât, il prend le Roublard, l'Attaquant Martial (Comme dirait Hailey, "SNEAK ATTACK, BITCH !")
D&D est le JDR le plus grand public, le plus joué du monde, avec des gens très intelligents qui cherchent à le vendre le plus possible... et, comme par hasard, il essayent au maximum de simplifier le jeu au lv1 (classes de plus en plus simples à comprendre, avec peu de possibilités); et de répartir la complexité au fur et a mesure de la progression en niveaux (classe de prestiges, nouveaux pouvoirs, multiclassage).
L'exemple INS/MV
Assez parlé de JDR américain, parlons d'un jeu franco-français: In Nomine Satanis/Magna Veritas. Un très bon jeu d'initiation, j'ai moi même fait mes premières armes de MJ avec.
Mais regardons d'un peu plus près, voulez vous ? Les Supérieurs définissent un Ange comme une classe de perso : si tu fais un Belial, tu le fais parce que tu veux cramer des gens. Si tu fais une Blandine, y'a des chances que tu veuilles moins décapiter des démons qu'effacer la mémoire avec Rêve Divin. Et caetera...
Les caracs ? Y'en a 5, elles sont évidentes, et les niveaux sont explicites.
Les compétences ? Y'en avait peu au début, mais INS/MV 4 a bien étendu la liste, tout en fournissant également un système de création par profil pour permettre aux joueurs d'avoir des persos cohérents avec ce qu'ils veulent (oooooh ? comme des classes de persos ?) .
Les pouvoirs ? Y'en a une chiée... Mais vous savez quoi ? on les choisit aléatoirement !!! Donc un PJ n'est jamais exposé a la liste intégrale, ou au pire à des listes thématiques, genre "selon son Supérieur" ou selon un type de pouvoir souhaité (Attaque, Défense, Social, etc.).
Et la progression dans INS/MV est plutôt quantitative: un perso est généralement très bon dans ce qu'il fait, il va surtout apprendre des nouveaux pouvoirs (ie, de nouvelles options !)
Conclusion
Dans l'optique d'un jeu, qu'il soit vidéo ou de rôle, si on veut toucher un large public, on aura du mal à contourner le principe d'une progression quantitative, où le joueur part d'une situation simple et découvre *progressivement* de nouvelles capacités avec le temps.
La découverte progressive est des nouvelles options est le point difficile à mettre en oeuvre en JDR, mais on a vu qu'il était possible, notamment en introduisant des "classes" (de personnages, de pouvoirs) qui vont venir limiter la complexité à des grandes familles de choix, au sein desquelles l'acquisition de nouvelles capacité peut être soit aléatoire (INS/MV), soit liée à une progression qualitative (les niveaux de D&D)
Pfouuu... Un peu compliqué, tout ça :/
mercredi 20 mai 2009
Jeu Vidéo et Liberté: la Grande Illusion
Le jeu vidéo est radicalement différent du JDR, de par son dirigisme prononcé. Pourtant, certains jeux entendent laisser une large mesure d'autonomie au joueur, et, dans les grandes lignes, arrivent à créer l'illusion de liberté. Réfléchir à comment ils font peut être intéressant et réutilisable, du coup, c'est parti.
- Farenheit
Farenheit est un jeu fort sympathique de Quantic Dreams qui n'est ni plus ni moins qu'une série TV interactive.
Quid de la liberté, ici ?
- La façon dont on traverse un épisode va affecter les suivants. Le scénario joue dessus en nous proposant d'incarner, d'un chapitre à l'autre, les deux "camps" opposés de l'histoire : la façon dont vous jouez le héros de l'intrigue va affecter les épisodes mettant en scène le duo de flic qui lui court après, et vice-versa. Même si on ne peut évidemment pas s'éloigner de la trame scénaristique prévue, on peut influencer réellement la façon dont la trame va se dérouler, entrainant des questions peu fréquentes en jeu vidéo ("bon, si je casse la fenêtre, ca aura des conséquences ou pas ? Mieux vaut essayer de la forcer moins ouvertement, on sait jamais :/").
Morale : La morale de ceci, à mon sens, est assez cynique: inutile de prendre en compte tout ce que fait un joueur pour lui donner l'illusion d'être libre: il suffit d'en prendre en compte l'essentiel et de l'intégrer au moins en tant que "décor" dans ce que nous, MJ, voulons faire.
b) Je viens de le dire: Farenheit propose de jouer les deux côtés opposés d'une intrigue. Ca a de quoi interroger, et j'avoue avoir été plus sceptique que la fosse moyenne sur ce concept. Et au final, ça passe très, très bien : on voit les deux angles de l'histoire, et, pour ma part, je n'ai jamais eu la tentation de saborder un camp pour avantager l'autre : plus un camp est efficace, plus l'intrigue se dévoile.
Morale : L'idée aurait du mérite à être reprise en JDR, je pense, mais elle demanderait une quantité de travail colossale au MJ, des PJs adaptés, et une intrigue taillée pour utiliser cette schizophrénie rolistique. A voir.
c) Farenheit, à l'instar d'Okami, est l'un de ces jeux qui semblent avoir été conçu pour la Wii mais qui sont arrivé trop tôt. Le jeu utilise les contrôleurs de la PS2 pour simuler les actions des personnages - du button mashing primaire pour simuler les efforts physiques aux mouvements de stick analogiques simulant l'ouverture d'une porte. Mais surtout, les phases d'action sont des QTE, ce qui a permit aux concepteurs de faire des scènes dignes d'un film, tout en restant influencées par le joueur, qui ne peut finalement que réussir ou échouer une scène (avec des "vies" lui permettant de continuer a jouer malgré un échec).
Morale: Ici, je retiendrais qu'un joueur peut accepter de voir sa liberté limitée drastiquement en échange d'un plaisir de jeu. C'est d'ailleurs le principe du PJ amnésique, qui laisse son histoire entre les mains du MJ en échange du plaisir de la découvrir par la suite. Cette idée a déjà été utilisée en JDR, mais pour les MJs, qui peuvent laisser le contrôle au joueur en échange de sa participation à la réalisation du scénario : c'est le Dramatic Editing de Adventure! ou les tours de forces et le "terrain redéfinissable" de Feng Shui, par exemple.
- Shadow of the Colossus
J'étais sceptique sur le concept de Colossus, qui se résume à "Poutre moi une douzaine boss dont le plus petit fait trente fois ta taille, t'as une épée, un arc et un cheval. Allez zou, le premier est là bas."
Je vais pas m'éterniser sur le sujet: le succès de ce jeu tiens en deux points: des Colosses hyper intéressants à combattre, et un système de jeu conçu pour, qui rend les combats intéressants. Lorsqu'on affronte des titans qu'il faut escalader pour atteindre un point vital à attaquer et qui tentent de nous déloger comme de vulgaires insectes, et qu'on doit gérer une barre de fatigue qui se vide au fur et a mesure qu'on escalade/se cramponne au Colosse et qui limite la puissance des coups qu'on lui donne, la tension est constante.
Surtout qu'escalader un Colosse, c'est souvent un petit puzzle à résoudre par des acrobaties, des tactiques et une utilisation avisée du terrain, qui donne fréquemment lieu à des scènes épiques en haute altitude...
Morale: Je pense à Farenheit, et je me dis qu'un élément clé d'un bon jeu, c'est un jeu avec un concept fort qu'il va pousser jusqu'au bout. C'est l'originalité de chaque combat que je retiendrais ici : non seulement ca évite la lassitude, mais surtout cela force à réfléchir à une tactique, d'analyser son ennemi, son comportement et le terrain qui l'entoure.
En collant ca a ce que j'ai vu de Farenheit juste au dessus, je peux énoncer une règle qui n'est clairement pas un scoop car utilisée depuis des plombes par a peu près tout les MJs - mais, pour ma part, je le faisais jusque là inconsciemment : une illusion de liberté peut être donnée en créant une intrigue "en entonnoir", c'est à dire en laissant une vaste liberté aux joueurs pour chercher comment résoudre un problème... qui n'a ultimement qu'une seule solution possible.
Et je pense que c'est bon pour aujourd'hui.
- Farenheit
Farenheit est un jeu fort sympathique de Quantic Dreams qui n'est ni plus ni moins qu'une série TV interactive.
Quid de la liberté, ici ?
- La façon dont on traverse un épisode va affecter les suivants. Le scénario joue dessus en nous proposant d'incarner, d'un chapitre à l'autre, les deux "camps" opposés de l'histoire : la façon dont vous jouez le héros de l'intrigue va affecter les épisodes mettant en scène le duo de flic qui lui court après, et vice-versa. Même si on ne peut évidemment pas s'éloigner de la trame scénaristique prévue, on peut influencer réellement la façon dont la trame va se dérouler, entrainant des questions peu fréquentes en jeu vidéo ("bon, si je casse la fenêtre, ca aura des conséquences ou pas ? Mieux vaut essayer de la forcer moins ouvertement, on sait jamais :/").
Morale : La morale de ceci, à mon sens, est assez cynique: inutile de prendre en compte tout ce que fait un joueur pour lui donner l'illusion d'être libre: il suffit d'en prendre en compte l'essentiel et de l'intégrer au moins en tant que "décor" dans ce que nous, MJ, voulons faire.
b) Je viens de le dire: Farenheit propose de jouer les deux côtés opposés d'une intrigue. Ca a de quoi interroger, et j'avoue avoir été plus sceptique que la fosse moyenne sur ce concept. Et au final, ça passe très, très bien : on voit les deux angles de l'histoire, et, pour ma part, je n'ai jamais eu la tentation de saborder un camp pour avantager l'autre : plus un camp est efficace, plus l'intrigue se dévoile.
Morale : L'idée aurait du mérite à être reprise en JDR, je pense, mais elle demanderait une quantité de travail colossale au MJ, des PJs adaptés, et une intrigue taillée pour utiliser cette schizophrénie rolistique. A voir.
c) Farenheit, à l'instar d'Okami, est l'un de ces jeux qui semblent avoir été conçu pour la Wii mais qui sont arrivé trop tôt. Le jeu utilise les contrôleurs de la PS2 pour simuler les actions des personnages - du button mashing primaire pour simuler les efforts physiques aux mouvements de stick analogiques simulant l'ouverture d'une porte. Mais surtout, les phases d'action sont des QTE, ce qui a permit aux concepteurs de faire des scènes dignes d'un film, tout en restant influencées par le joueur, qui ne peut finalement que réussir ou échouer une scène (avec des "vies" lui permettant de continuer a jouer malgré un échec).
Morale: Ici, je retiendrais qu'un joueur peut accepter de voir sa liberté limitée drastiquement en échange d'un plaisir de jeu. C'est d'ailleurs le principe du PJ amnésique, qui laisse son histoire entre les mains du MJ en échange du plaisir de la découvrir par la suite. Cette idée a déjà été utilisée en JDR, mais pour les MJs, qui peuvent laisser le contrôle au joueur en échange de sa participation à la réalisation du scénario : c'est le Dramatic Editing de Adventure! ou les tours de forces et le "terrain redéfinissable" de Feng Shui, par exemple.
- Shadow of the Colossus
J'étais sceptique sur le concept de Colossus, qui se résume à "Poutre moi une douzaine boss dont le plus petit fait trente fois ta taille, t'as une épée, un arc et un cheval. Allez zou, le premier est là bas."
Je vais pas m'éterniser sur le sujet: le succès de ce jeu tiens en deux points: des Colosses hyper intéressants à combattre, et un système de jeu conçu pour, qui rend les combats intéressants. Lorsqu'on affronte des titans qu'il faut escalader pour atteindre un point vital à attaquer et qui tentent de nous déloger comme de vulgaires insectes, et qu'on doit gérer une barre de fatigue qui se vide au fur et a mesure qu'on escalade/se cramponne au Colosse et qui limite la puissance des coups qu'on lui donne, la tension est constante.
Surtout qu'escalader un Colosse, c'est souvent un petit puzzle à résoudre par des acrobaties, des tactiques et une utilisation avisée du terrain, qui donne fréquemment lieu à des scènes épiques en haute altitude...
Morale: Je pense à Farenheit, et je me dis qu'un élément clé d'un bon jeu, c'est un jeu avec un concept fort qu'il va pousser jusqu'au bout. C'est l'originalité de chaque combat que je retiendrais ici : non seulement ca évite la lassitude, mais surtout cela force à réfléchir à une tactique, d'analyser son ennemi, son comportement et le terrain qui l'entoure.
En collant ca a ce que j'ai vu de Farenheit juste au dessus, je peux énoncer une règle qui n'est clairement pas un scoop car utilisée depuis des plombes par a peu près tout les MJs - mais, pour ma part, je le faisais jusque là inconsciemment : une illusion de liberté peut être donnée en créant une intrigue "en entonnoir", c'est à dire en laissant une vaste liberté aux joueurs pour chercher comment résoudre un problème... qui n'a ultimement qu'une seule solution possible.
Et je pense que c'est bon pour aujourd'hui.
lundi 18 mai 2009
Deux JDRs pour un Premiers message
Bon, c'est parti pour blogger sur les jeux.
Et vu que j'ai pas envie de partir de suite dans des réflexions métaphysiques, je commence par du simple : parler de trucs qui existent, et qui m'ont marqué
C'est parti !
- Trinités (JDR) :
Je crois que le JDR qui m'a le plus marqué en terme de système de jeu ces derniers temps, c'est Trinités. Ce n'est qu'il soit révolutionnaire, loin de là - c'est qu'il est allé plus loin que les autres dans sa gestion de trucs classiques.
Exemple: Combien de jeux offrent des options de combat fixes, comme par exemple le coup risqué (coup plus puissant mais baissant les défenses") ou le coup précis (grande chance de foirer, mais fait mal si il touche) ? Dans Trinités, on trouve un système tout bête, permettant d'acheter un bonus en échange d'un malus, tout deux résumés dans une petite liste. Ce qui permet de ne pas se borner a des options prémâchées, mais de choisir vraiment ce qu'on veut au moment où on le veut.
Autre exemple du même style, beaucoup de JDR encouragent les PJs a utiliser le décor dans leurs descriptions. Trinités fournit des archétypes de décors avec des "hotspots", permettant aux PJs pas forcemment doués pour inventer des trucs hallucinant (ou pas inspirés), mais jouant un combattant expérimenté, d'avoir une "liste d'idées" accessible en un jet de dé.
Je vais pas m'éterniser, mais ça résume bien le principe de ce jeu: rien de foncièrement original, mais du très très, TRES bien pensé.
Morale de cette histoire: Un truc classique qui remplit son rôle élégamment et efficacement vaut autant, voire mieux, qu'un truc original qui remplit son rôle sans efficacité particulière. A force de vouloir casser trois pattes à un canard, j'oublie souvent que ces pauvres volatiles n'en ont que deux (sauf ceux de la Seine, qui n'en ont plus 20mn apres leur entrée dans l'eau. Mais ils ont de très bons prothésistes. )
- Rippers (JDR):
Rippers est un setting pour Savage Worlds, un système générique que je ne peux décrire que comme "héroïque sans être épique" (ou, pour faire plaisir aux amateurs: Fast, Fun and Furious). Le pitch du jeu est très sympa, mais ce n'est pas ça qui m'a attiré dans Rippers : c'est son système de gestion de Loges.
Je m'explique : dans Rippers, les personnages jouent des chasseurs de monstres, et l'essentiel du jeu tourne autour de leur Loge, c'est à dire, pour faire simple, le coin qu'ils sont chargés de pacifier pour le compte de leurs Supérieurs. La Loge, c'est un QG plus ou moins bien équipé, où bossent les PJs et leurs sous-fifres. Ils ont un territoire à gérer de plus en plus grand (au fur et a mesure que la Loge gagne en importance) et des fonds à réunir (pour payer leurs chasseurs, leurs équipements et leur QG). Et tout le jeu tourne autour de la Loge: pacifier le territoire sous sa responsabilité, courtiser des mécènes pour alimenter la Loge en ressources, recruter des nouveaux éléments pour agrandir/remplacer leur effectif... Plus la Loge est influente, et plus les PJs peuvent devenir importants eux même, que ce soit en terme d'XP (hé oui, si tu es le gérant de la Loge lambda, tu peux pas devenir une légende vivante, puisqu'on devient pas une Légende Vivante quand le territoire qu'on gère est minuscule, mal géré et envahi de monstres !), ou en terme de puissance RP (a terme, on peut devenir un des gérant de l'organisation).
Cerise sur le gateau, Rippers offre un système simple et efficace pour mener des recherches et développer des nouveaux gadgets, qui peuvent facilement être réutilisées pour rechercher a peu près tout et n'importe quoi.
Ca fait penser à l'alliance d'Ars Magica, en réussisant a offrir un système moins compliqué, plus rapide et plus ludique, reposant essentiellement sur l'opportunité d'envoyer des PNJs s'occuper de scénars a la place des PJs, scénars dont l'issu est déterminé en quelques jets de dés et un tirage de carte.
Décidemment, dans SaWo, on sort difficilement du Fast, Fun and Furious.
Morale de l'histoire : Pas grand chose, si ce n'est que rendre les PJs responsable de quelque chose est à mon avis un des meilleur moteur scénaristique qui soit: dire à un PJ de protéger un royaume, c'est s'exposer à un Beh, pourquoi mon perso ferait ça ?". Filer le trône dudit royaume au même PJ.... c'est exposer son grand méchant a un groupe de PJs furieux et motivés à bloc dès qu'il touchera au premier paysan :-p.
Apres, il faut des bonnes règles. Rippers, selon moi, a trouvé le coeur du principe: il faut un système simple pour représenter les infrastructures, les sous-fifres, les ressources, la R&D et pour déléguer des missions aux PNJs. Il manque probablement un truc ou deux, j'avoue, mais ca fait une bonne base facile à réutiliser.
Et je crois que je vais m'en tenir là pour le moment.
Et vu que j'ai pas envie de partir de suite dans des réflexions métaphysiques, je commence par du simple : parler de trucs qui existent, et qui m'ont marqué
C'est parti !
- Trinités (JDR) :
Je crois que le JDR qui m'a le plus marqué en terme de système de jeu ces derniers temps, c'est Trinités. Ce n'est qu'il soit révolutionnaire, loin de là - c'est qu'il est allé plus loin que les autres dans sa gestion de trucs classiques.
Exemple: Combien de jeux offrent des options de combat fixes, comme par exemple le coup risqué (coup plus puissant mais baissant les défenses") ou le coup précis (grande chance de foirer, mais fait mal si il touche) ? Dans Trinités, on trouve un système tout bête, permettant d'acheter un bonus en échange d'un malus, tout deux résumés dans une petite liste. Ce qui permet de ne pas se borner a des options prémâchées, mais de choisir vraiment ce qu'on veut au moment où on le veut.
Autre exemple du même style, beaucoup de JDR encouragent les PJs a utiliser le décor dans leurs descriptions. Trinités fournit des archétypes de décors avec des "hotspots", permettant aux PJs pas forcemment doués pour inventer des trucs hallucinant (ou pas inspirés), mais jouant un combattant expérimenté, d'avoir une "liste d'idées" accessible en un jet de dé.
Je vais pas m'éterniser, mais ça résume bien le principe de ce jeu: rien de foncièrement original, mais du très très, TRES bien pensé.
Morale de cette histoire: Un truc classique qui remplit son rôle élégamment et efficacement vaut autant, voire mieux, qu'un truc original qui remplit son rôle sans efficacité particulière. A force de vouloir casser trois pattes à un canard, j'oublie souvent que ces pauvres volatiles n'en ont que deux (sauf ceux de la Seine, qui n'en ont plus 20mn apres leur entrée dans l'eau. Mais ils ont de très bons prothésistes. )
- Rippers (JDR):
Rippers est un setting pour Savage Worlds, un système générique que je ne peux décrire que comme "héroïque sans être épique" (ou, pour faire plaisir aux amateurs: Fast, Fun and Furious). Le pitch du jeu est très sympa, mais ce n'est pas ça qui m'a attiré dans Rippers : c'est son système de gestion de Loges.
Je m'explique : dans Rippers, les personnages jouent des chasseurs de monstres, et l'essentiel du jeu tourne autour de leur Loge, c'est à dire, pour faire simple, le coin qu'ils sont chargés de pacifier pour le compte de leurs Supérieurs. La Loge, c'est un QG plus ou moins bien équipé, où bossent les PJs et leurs sous-fifres. Ils ont un territoire à gérer de plus en plus grand (au fur et a mesure que la Loge gagne en importance) et des fonds à réunir (pour payer leurs chasseurs, leurs équipements et leur QG). Et tout le jeu tourne autour de la Loge: pacifier le territoire sous sa responsabilité, courtiser des mécènes pour alimenter la Loge en ressources, recruter des nouveaux éléments pour agrandir/remplacer leur effectif... Plus la Loge est influente, et plus les PJs peuvent devenir importants eux même, que ce soit en terme d'XP (hé oui, si tu es le gérant de la Loge lambda, tu peux pas devenir une légende vivante, puisqu'on devient pas une Légende Vivante quand le territoire qu'on gère est minuscule, mal géré et envahi de monstres !), ou en terme de puissance RP (a terme, on peut devenir un des gérant de l'organisation).
Cerise sur le gateau, Rippers offre un système simple et efficace pour mener des recherches et développer des nouveaux gadgets, qui peuvent facilement être réutilisées pour rechercher a peu près tout et n'importe quoi.
Ca fait penser à l'alliance d'Ars Magica, en réussisant a offrir un système moins compliqué, plus rapide et plus ludique, reposant essentiellement sur l'opportunité d'envoyer des PNJs s'occuper de scénars a la place des PJs, scénars dont l'issu est déterminé en quelques jets de dés et un tirage de carte.
Décidemment, dans SaWo, on sort difficilement du Fast, Fun and Furious.
Morale de l'histoire : Pas grand chose, si ce n'est que rendre les PJs responsable de quelque chose est à mon avis un des meilleur moteur scénaristique qui soit: dire à un PJ de protéger un royaume, c'est s'exposer à un Beh, pourquoi mon perso ferait ça ?". Filer le trône dudit royaume au même PJ.... c'est exposer son grand méchant a un groupe de PJs furieux et motivés à bloc dès qu'il touchera au premier paysan :-p.
Apres, il faut des bonnes règles. Rippers, selon moi, a trouvé le coeur du principe: il faut un système simple pour représenter les infrastructures, les sous-fifres, les ressources, la R&D et pour déléguer des missions aux PNJs. Il manque probablement un truc ou deux, j'avoue, mais ca fait une bonne base facile à réutiliser.
Et je crois que je vais m'en tenir là pour le moment.
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